从2000年至今,玩家危险国产网游商场现已走过了十一个年初 。厂商纵观曩昔的由为游戏十一年开展进程,从开端的立异依托署理运营形式 ,到现在以自主研制与署理运营百家争鸣,买单乃至自主研制还稍占上风 ,玩家危险逐步印证了“自主立异引领职业开展”的厂商理念正演变为我国网游企业不断前进的内核动力。

但咱们有必要清醒地认识到,由为游戏国产MMORPG的立异境况是现在正面临着玩法与技能上瓶颈 ,同质化的买单窘境一向未能脱节 。尤其是玩家危险2010年网游增速放缓之后,不少从业者心中打上了“网游职业是厂商否现已中止了立异,导致商场上升空间呈现天花板”的由为游戏问号,另一方面 ,立异网游厂商也意到了这一瓶颈 ,买单但关于意味着巨大的危险与收益并存的立异 ,却难以做出适宜的选择  ,由此也引发了一个疑问:“游戏立异的危险 ,终究玩家与厂商谁来买单?”  。

立异不是猎奇不是山寨 而是打破常规发明新的体会 。

游戏工业本身便是一个文明构思的工业,因而关于立异的评论自网游诞生起便一向在评论,但国内不少厂商关于立异的做法却是只得其形不得其神,如有些国内厂商在游戏国际中参与实在文明系统中的点滴 ,比方将代言人的形象参与到游戏中,制作成NPC,或是将一些争议人物用于游戏内容或服务器称号,来粗俗地满意部分玩家猎奇的愿望。可是这些浅显层面的做法并没有得到玩家多少认同 ,而仅仅成为了一种炒作与猎奇的噱头。立异不是故作高深,不从网游产品本身动身而提出“治标不治本”的噱头,既不能呈现影响出产链的进化 ,也不会取得干流用户的认同 。

反观国外 ,近的如《愤恨的小鸟》和《植物大战僵尸》 ,它们作为近两年来风行全球的最炙手可热的两款游戏 ,其成功则源于国外的游戏开发商Rovio与PopCap的不懈坚持与立异精力。再往前如 ,至今仍具有大批簇拥玩家的3D网游《魔兽国际》,其本身一向被仿照 ,从未被逾越。究其原因 ,就在于许多国内厂商的原创实力缺少 ,虽然国内网游开展已过十一年,可是国内的许多厂商仍是没有跳出仿照 、抄袭 、山寨的怪圈 。如两年前五分钟推出了风行一时的《高兴农场》,引领了SNS游戏的鼓起,成果很快就有很多的厂商推出林林总总的山寨版产品,而其中大大都仅仅换了一个马甲的表皮 。

多年来盛行的“拿来主义”,造就了现在“同质化”的现状现实,正在一次又一次的应战玩家的审美极限。国产游戏在技能上落后国外  ,在游戏创造上又跟风仿照严峻 ,致使能走出国门的游戏屈指可数 。只想盈余不想立异,这是个全工业的问题,由于没有构思,而仅仅是停留在满意玩家的猎奇愿望层面之上算了 ,长时间以来就逐步造成了咱们原创力的匮乏,例如在游戏体裁上选择以西游 、三国等作为体裁的网游不计其数 ,跟风者甚众,成功者却不多 。

立异是开展的动力 是为整个网游职业远景买单 。

我国网游的立异才干缺少的问题,一向是业内人士所争辩的问题  ,而网游企业的产品立异需求的是时刻,依托自己的堆集和总结去发掘商场,这恰恰也是暴雪成功的重要原因之一,可是这一切是现在浮躁的我国网游所不存在的。可是这一切是不能成为我国网游阻滞立异的托言,毕竟在我国网游要走出国门走向国际,简略依托仿照是永久不行的,由于只要依托研制上的立异才是支撑网游开展的根底性动力 。

虽然国内原创网游的立异力饱尝谴责,但仍有部分厂商愿付诸尽力,如金山曾花费上亿元的巨资,以及长达六年的时刻研制出一款《剑网3》 ,这对以盈余为方针的商业机构来说无疑是冒天下之大不韪。在内部和外部两层压力下,金山在证明一个论题:我国终究能不能像暴雪那样花N年时刻打造一款生命力耐久的游戏?因而,从这个视点看 ,金山是花费巨资为国产网游的开展远景买单。

再如伟人的《。征程2。》已于不久前上线,宣称将推广“第三代网游收费形式”的 ,不管其实质何如,成果怎样 ,至少勇于创始与测验的勇气是值得必定的。

本年新出的一些原创造品,如《无限国际》等 ,也企图开端摒弃浮燥 ,苦修“内功” ,其共同的多元平行国际观设定令人耳目一新 ,除了干流的“东方武侠国际”、“西方奇幻国际”等,乃至还将推出“萌王星国际”、“软妹国际”等风格各异的子国际,这是之前的网游从未测验过的。据悉《无限国际》的创始人已受邀参与2011年的CGDC这一国内最具影响力的游戏开发盛会 ,并将在会上详解《无限国际》带来的“九大逆天级立异 ,十大传说级传说” ,如与商家深度置入协作的“天街方案”,完全打破网游与网联网之间壁垒 ,让用户能够在游戏内便利的收看电影  、视频 、阅览小说、购物的“破壁方案”等 。听上去都是十分有意思,也有必定危险的测验 。

无疑,不论是《剑网3》的六年磨一剑,仍是《征程2》对收费形式的改造,抑或《无限国际》提出的很多立异理念 ,都是在为当时国产网游的开展远景而做出的积极探索。某种意义上,是在为整个职业的远景买单 。

促进立异操控危险 厂商职责决不能让玩家来买单。

依据传统职业的阅历 ,立异应包含两方面,首先是对现有优势的发扬和下风的补偿;其次 ,是全新机制和技能的使用 。但后者应是建立在前者的根底之上,才干降低成本 ,提高品牌中心价值 。现实上,产品立异作为一种根本的企业行为,无可避免地上临着商场需求性危险,技能性危险和管理性危险 。

关于网游游戏厂商 ,现在看起来大致可划分为两大阵营 :第一种靠产品 ,第二种靠运营 。这两种中心竞争力都是可行的,而一家公司也很难一起具有两种基因,但一个都不具有的公司 ,在长时间开展中必有瓶颈。两者的差异在于  ,着重精品产品的公司 ,形式更为灵敏 。因而,如要选择产品为王的战略  ,就要重视游戏的原创,具有发明力 。

在十余年前 ,网游进入国内的前期 ,商场还不安稳,由于能够选择的产品数量偏少 ,那时的厂商处于卖方商场的位置,而玩家往往缺少选择与比较的权力。即便有些原创网游由于质量不行硬而导致失利 ,依然是由用户和商场在为此买单,因而那时不少厂商热衷于捞一票就走人的短视做法 。这样,在我国游戏职业中呈现了很风趣的一面,便是失利产品连绵不断的呈现,直到被商场筛选后 ,又持续呈现新一批的失利产品 ,然后不断地循环下去永无止境。现在阅历了十余年的开展,数百亿的商场规模现已构成,假如再呈现质量低质的产品,那就只能是研制商本身买单,由于这是研制商的职责 。

网络游戏作为构思型文明工业,其对立异的需求是毋庸置疑的,但立异往往伴随着危险 ,所以其自主立异带来的商场价值也将是巨大的。自主立异并非随便楼阁,而是在安身现有品牌、技能的传承根基上,既要促进立异,一起也操控好危险 ,只要这样方能走出一片新的六合 。不然 ,整个我国游戏职业都将面临着同质化带来的盈余空间缺少的窘境 ,抑或是整个职业将会为失利的立异行为结果而买单!

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